Видеоигры для тренировки мозга помогают детям с ослабленным зрением лучше видеть

Новое исследование, проведенное специалистами по зрению из Университета Рочестера и Университета Вандербильта, показало, что дети с плохим зрением видят значительное улучшение периферического зрения всего после восьми часов тренировок с помощью удобных для детей видеоигр. Самым удивительным для ученых был диапазон улучшений зрения, достигнутых детьми, и то, что результаты были быстро достигнуты и стабильны при тестировании через год.

"Дети с глубоким зрительным дефицитом часто тратят непропорционально много усилий, пытаясь видеть прямо перед собой, и, как следствие, пренебрегают своим периферическим зрением," сказал Дуйе Тадин, доцент кафедры мозга и когнитивных наук в Рочестере. "Это проблематично, потому что зрительная периферия, которая играет решающую роль в подвижности и других ключевых зрительных функциях, часто меньше страдает от нарушений зрения."

"Мы знаем, что экшн-видеоигры (AVG) могут улучшить визуальное восприятие, поэтому мы изолировали компоненты AVG, которые, по нашему мнению, будут иметь наибольшее влияние на восприятие, и разработали удобную для детей игру, которая заставляет игроков обращать внимание на все визуальное поле, а не на все. именно там, где их зрение наиболее ослаблено," сказал Тадин, который также является профессором Центра визуальных наук. "В результате мы увидели улучшение визуального восприятия на 50%."

Успешные игроки AVG распределяют и переключают свое внимание на обширную территорию, в то же время сохраняя бдительность в отношении появления неожиданных движущихся целей, игнорируя при этом нерелевантные стимулы.

Исследователи создали обучающую игру с этими конкретными характеристиками задач, исключив при этом другие компоненты AVG, такие как потребность в ускоренной координации рук и глаз, а также любые жестокие или другие материалы, не предназначенные для детей.

Игровое обучение

Двадцать четыре молодых человека с ослабленным зрением из школ для слепых Теннесси и Оклахомы приняли участие в обучающем эксперименте, который опубликован в Scientific Reports. Предтренировочный скрининг показал, что, хотя у большинства детей острота центрального зрения хуже, чем установленный законом предел слепоты 20/200, они также недостаточно использовали свое периферическое зрение.

По словам ведущего автора исследования Джеффри Найквиста, основателя и генерального директора NeuroTrainer, проблемы студентов с периферией отчасти вызывали повышенное внимание.

"Мы не улучшали оборудование детей – у этих детей серьезные физические проблемы с оптикой, мышцами и сетчаткой, и мы не можем это исправить," сказал Найквист. "Но мы могли бы улучшить их программное обеспечение, обучив их мозг перераспределять ресурсы внимания, чтобы лучше использовать периферийное зрение."

Студенты были разделены на 3 группы: контрольная группа, игравшая в игру в стиле тетрис; группа, которая играла в доступный для детей коммерчески доступный AVG, Ratchet & Лязг; и группа, которая использовала обучающую игру, разработанную исследователями. Во все игры играли на большом проекционном экране, чтобы лучше задействовать визуальную периферию.

В игре, которую разработали исследователи, есть двойная задача. Студенты отслеживали несколько движущихся объектов одновременно, находясь в поисках другого объекта, который ненадолго появляется и требует ответа от игрока.

"Цель состоит в том, чтобы обратить внимание на ряд объектов на большой площади и быть готовым отреагировать на неожиданные события на более отдаленной периферии," объяснил Тадин. "Это заставляет учеников с низким зрением расширять поле зрения – переключать внимание на забытые области поля зрения."

После восьми часов обучения группы, которые тренировались с коммерчески доступным AVG и пользовательской игрой с двумя задачами, показали значительные визуальные улучшения.

Улучшения были замечены в ряде визуальных задач. Учащиеся могли лучше воспринимать движущиеся объекты (восприятие движения) на дальней периферии, они могли лучше обращать внимание на визуальное скопление, например, идентифицировать конкретную букву в поле других букв, и они намного быстрее находили объекты в загроможденные сцены (визуальный поиск), например, поиск степлера на грязном столе.

"Мы были удивлены набором улучшений, и мы были еще больше удивлены, когда год спустя протестировали нескольких студентов и обнаружили, что достигнутые ими результаты были стабильными," сказал Найквист. "Всего за несколько часов обучения они смогли расширить свое поле зрения и возможности визуального поиска."

Найквист отмечает, что когда исследователи начали свою работу со студентами, они должны были оценить, как они маневрируют в окружающей среде. "Но мы быстро перешли от оценки к мысли: «Может быть, у нас есть что-то, что может их обучить и улучшить их способности в реальной жизни»" он сказал. "Когда мы поняли, что ученики достигли 50-процентного улучшения в визуальных задачах, мы были потрясены."