Безопасное пространство: медицинские исследователи используют виртуальную реальность для охвата молодежи

В течение многих лет доктор. Ашер Маркс, доцент кафедры педиатрии Йельской школы медицины и директор программы по борьбе с онкологическими заболеваниями у подростков и молодых людей (AYA) в Йельской больнице Нью-Хейвена, призвал своих маленьких пациентов посещать группы поддержки. Хорошо известно, что встречи с другими пациентами повышают шансы на выживание и облегчают депрессию.

Но часто он обнаруживал, что сеансы личной терапии, проводимые AYA, были пустыми.

Итак, в 2019 году Маркс попробовал другой подход: группа поддержки виртуальной реальности. Пациентам выдали гарнитуры и попросили присоединиться к иммерсивному чату с другими пациентами и социальным работником, во время которого их попросили обсудить свое состояние в комфортной обстановке.

В ходе продолжающегося исследования Маркс, который также является директором педиатрической нейроонкологии в Йельском университете, обнаружил, что пациенты, участвующие в сеансах виртуальной реальности, испытали снижение уровня тревожности и депрессии.

В Йельском университете другие исследователи используют технологии расширенной реальности (XR) (включая виртуальную, расширенную и смешанную реальность). В частности, для тех, кто работает с детьми и подростками, эти технологии предлагают средства связи с пациентами в пространстве, где они часто чувствуют себя наиболее комфортно.

Кимберли Хифтье, научный сотрудник Медицинской школы и директор лаборатории play4REAL XR, использует технологии XR, включая инструменты виртуальной и дополненной реальности, чтобы помочь подросткам и молодым людям снизить рискованное поведение, такое как вейпинг или употребление алкоголя.

Другие исследователи из Йельского университета используют эту технологию для изучения навигации у пациентов с эпилепсией с помощью симуляторов вождения и помогают студентам-медикам понять пространственные отношения в мозге.

И появляется все больше свидетельств его преимуществ в лечении и обучении.

Для Marks технология предлагает безопасную альтернативу молодым пациентам, которым в противном случае было бы трудно посещать групповые занятия или которым неудобно разговаривать на публичных занятиях. Это были те факторы, которые ограничивали участие в очных групповых занятиях.

"Это была комбинация вещей," он сказал. "Они не хотели возвращаться в больницу после окончания химиотерапии. Они плохо себя чувствовали. Они не хотели, чтобы их видели."

Во время клинического испытания, в котором участвовали молодые взрослые пациенты в одной из трех виртуальных групп для изучения результатов тревожности, депрессии и устойчивости, участники могли присоединиться к беседе под видом аватаров, так же, как они это делали бы на других онлайн-платформах и видеоигры. (В настоящее время эти аватары очень похожи на людей, говорит он, но они движутся в более воображаемых / фантастических направлениях.)

Приложение было разработано в сотрудничестве с Foretell Reality.

"Одним из главных приоритетов было то, чтобы аватары могли выражать язык тела так же хорошо, как пациенты," сказал Маркс. "У нас это довольно хорошо. Вы действительно можете видеть движения рук, вы можете видеть, как они наклоняются в разговоре, выходят из разговора, складывают руки и тому подобное."

По предварительным результатам, сеансы виртуальной терапии снизили уровень тревожности и депрессии. Теперь, говорит Маркс, исследователи планируют распространить эти сеансы на другие клиники больницы.

В play4REAL XR Lab Хиефтье добился аналогичных положительных результатов. Ее исследование было сосредоточено на том, как видеоигры можно использовать в качестве инструментов для перенаправления подростков к более позитивному поведению в отношении здоровья, заставляя их проходить различные виртуальные сценарии, взаимодействовать с персонажами и делать выбор в режиме реального времени с помощью программного обеспечения для распознавания голоса.

Что касается игры против вейпинга в виртуальной реальности, «Invite Only VR», Хифтье и другие исследователи в течение шести месяцев наблюдали за 25 учениками средней школы Коннектикута, чтобы увидеть, как игра повлияет на различные поведенческие показатели в отношении вейпинга, включая вред и социальное восприятие, электронные сигареты и т. Д. знания о никотиновой зависимости и их вероятность вейпинга в будущем. Результаты будут опубликованы в ближайшее время, но Хифтье говорит, что видит преимущества в развитии "мягкие навыки" что затем может быть применено в реальной практике.

Подход VR, по ее словам, также имеет реальные преимущества в качестве инструмента обучения. Погружение, необходимое для виртуальной реальности, и использование гарнитур действительно делают подростков увлеченной аудиторией. И они могут практиковать поведение в безопасной среде, основываясь на собственном суждении.

"Вместо того, чтобы просто выбирать разные варианты в веб-игре или приложении, дети на самом деле используют свой голос, чтобы отвечать сверстникам," она сказала. "И эти персонажи в играх смотрят им в глаза и отвечают в ответ. Есть много возможностей попрактиковаться и сделать что-то не так, посмотреть, каковы результаты, а затем попробовать что-то другое."

Благодаря своей терапевтической ценности и ценности для обучения врачей виртуальная реальность, вероятно, будет играть более важную роль в Йельской школе медицины. В новом совместном проекте с участием Марка и Хифтье студенты Йельского университета создают трехмерный мозг виртуальной реальности из снимков МРТ, который они затем могут исследовать, что-то вроде "Волшебный школьный автобус" для студентов-медиков.

В прошлом Маркс работал с Центром совместных искусств и медиа – плодородным пространством в кампусе для изучения совместных проектов, в котором есть VR-пакет и продакшн-студия. Но исследователи видят в Йельской медицинской школе центр исследований виртуальной реальности.

"Есть необходимость," он сказал. "Инновации есть, и есть много возможностей для сотрудничества."